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L’inarrestabile crescita della Virtual Reality e Augmented Reality: + 125 miliardi di dollari nel periodo 2020-2024

Secondo Technavio, società di ricerca tecnologica, il mercato della realtà aumentata (AR) e della realtà virtuale (VR) crescerà di 125,19 miliardi di dollari nel periodo 2020-2024.

I Paesi dove più rapidamente si stanno sviluppando le tecnologie XR sono Stati Uniti, Cina, Giappone, Germania e Regno Unito. E il più grande promotore dello sviluppo… il COVID-19.

Come necessaria risposta alle implicazioni della pandemia, le aziende di tutto il mondo stanno accorrendo verso una completa trasformazione digitale. La Digital Transformation, cioè il processo di trasformazione operativa e culturale di un’organizzazione basato su progressi tecnologici e innovazioni, è l’unica possibilità di diventare un’entità resiliente e adattarsi al cambiamento.

I fattori chiave che stanno guidando la crescita del mercato della realtà virtuale e aumentata includono le richieste in evoluzione nei settori dell’intrattenimento e della medicina, i progressi tecnologici e la crescente penetrazione della realtà virtuale nel settore dell’elettronica di consumo.

Credit: Technavio

I dispositivi 

Il segmento dei dispositivi Head-Mounted Display (HMD) ha rappresentato la quota di fatturato maggiore; parliamo di oltre il 60,0% di fatturato nel 2020, con rosee previsioni di crescita. Gli headset per la Realtà Virtuale e Aumentata sono utilizzati in numerosi ambiti, come il settore aerospaziale, militare, l’ingegneria, la medicina e la ricerca. 

L’innovazione è continua: per offrire agli utilizzatori un’esperienza sempre più realistica e immersiva, i produttori di dispositivi si sfidano a colpi di brevetti tecnologici. Il segmento semi e completamente immersivo ha rappresentato la quota di fatturato maggiore di oltre l’80,0% nel 2020. 

La tecnologia di Extended Reality offre la prospettiva di praticare attività motorie e cognitive, che non possono essere sperimentate all’interno di un ambiente educativo o clinico. Queste innovazioni sono utilizzate principalmente in settori come aviazione, edilizia, intrattenimento, automotive e istruzione. 

Le applicazioni

Il commercio al dettaglio, il settore sanitario e l’intrattenimento sono i principali promotori delle applicazioni XR. 

Il mercato globale della Extended Reality è stato dominato dalle applicazioni commerciali, con una quota di più del 50% nel 2020. Il commercio sta continuamente richiedendo l’implementazione di visori per la realtà aumentata e virtuale. Molte organizzazioni stanno cercando di raggiungere le masse con applicazioni AR e VR che prendono vita grazie agli smartphone.

Il settore sanitario sta contribuendo enormemente allo sviluppo di applicazioni XR. Parliamo di formazione medica, interventi chirurgici virtuali, formazione anatomica di alto livello in realtà virtuale. I vantaggi sono anche per i pazienti: un più efficiente approccio gamificato alla terapia e assistenza per disturbi mentali come ansia, attacchi di panico, fobie e demenza senile.

Non è certo una sorpresa che il settore dell’intrattenimento stia portando i dispositivi per la realtà aumentata e virtuale nelle case di tutto il mondo. Gli ambienti di realtà virtuale consentono alle persone comuni di visitare mostre e musei, prendere parte a concerti e viaggiare in tutto il mondo.

I Paesi promotori

La Cina è il principale distributore di dispositivi AR e VR e dunque ha conquistato, per il 2020, la più sostanziosa quota di mercato. Si prevede una futura crescita del settore VR in Giappone, grazie a potenti investimenti e fondi a beneficio delle aziende che operano nel settore. 

Parlando poi di colossi come Microsoft, Apple e Google, non possiamo non menzionare gli Stati Uniti. Si tratta del Paese che sta investendo maggiormente in attività di Ricerca & Sviluppo nel settore VR.

L’Europa però non rimane indietro, anzi: è considerato il mercato che crescerà maggiormente nel periodo 2021-2028. Le ragioni sono essenzialmente due: la prima, perché, come menzionato sopra, il settore automotive sta investendo molto nell’adozione di queste tecnologie (abbiamo approfondito qui, ricordi?). La seconda, perché l’Unione Europea conta il maggior numero di gamers e quindi di utilizzatori di Headset per l’intrattenimento.

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